WPROWADZENIE I TURA ZEROWA
Mechanika Borysady opiera się zarówno na matematycznych obliczeniach opartych na Atrybutach Władcy, Statystykach Prowincji oraz wygenerowanych przez nie liczbach surowców, pieniędzy czy maksymalnej ilości wojsk, kosztów ich utrzymania i werbunku oraz fabularnej, storytellingowej części, gdzie znaczenie mają podjęte przez gracza decyzje, jego Plany oraz reakcje na Wydarzenia Losowe. W poniższym opisie skupię się przede wszystkim na tej pierwszej części mechaniki i zasad rządzących grą.
Zacznijmy od pobrania arkusza kalkulacyjnego, który wyliczy za nas generowane dochody, wielkość produkcji itp. Następnie wykonajmy jego kopię i nazwijmy ją "Nazwa kraju - tura 0" - to jest plik, na którym będziemy pracować tworząc swoje państwo.
Wersja .xlsx - dla posiadaczy pakietu MS Office w wersji 2007 i nowszych
Wersja .xls - dla posiadaczy starszych wersji pakietu MS Office
Wersja .ods - dla użytkowników pakietu Open Office
ATRYBUTY WŁADCY
Atrybuty Władcy określają jak dobrze przywódca państwa sobie radzi w sześciu dziedzinach: Wojsku, Zarządzaniu, Intrygach, Dyplomacji, Kulturze i Nauce. Poszczególne Atrybuty mogą osiągać wartości od 1 do 40. Podczas tworzenia postaci, gracz może przydzielić łącznie 100 punktów, zaś wartość pojedynczego Atrybutu nie może przekroczyć 30 - pozostałe 10 punktów do maksymalnego poziomu umiejętności zdobyć można poprzez zdobywanie Cech Postaci przydzielanych przez Mistrza Gry w zamian za wykonywane Plany i decyzje podejmowane przez Władcę. Cechy te mogą być zarówno pozytywne (dodawać punkty), jak i negatywne (punkty odejmować).
Wojsko - przede wszystkim określa wartość Siły Ludzkiej, czyli maksymalną ilość wojsk zwerbowanych w całym państwie. Ma także wpływ na to, jak Władca radzi sobie w czasie dowodzenia armią czy Planach z dziedziny wojskowości.
Zarządzanie - określa umiejętność handlu oraz zarządzania majątkiem, ma przede wszystkim wpływ na skuteczność zbieranych podatków oraz wielkość produkcji żywności i niektórych towarów handlowych jak m.in.: alkohol, przyprawy, oliwa czy ubiór.
Intrygi - spiski i skrytobójstwa. Ciężkie to czasy, gdy pięciu braci rości sobie prawa do Twojego tronu albo, gdy sąsiednie państwo systematycznie eliminuje Twoich najbliższych doradców. Poziom umiejętności wpływa na prawdopodobieństwo sukcesu operacji wywiadowczych i szpiegowskich przeprowadzanych na terenie obcych prowincji, a także wszelkich dworskich intryg - od podkładania komuś fałszywych listów, przez wbijanie noża w plecy, po zatruwanie posiłku.
Dyplomacja - umiejętność zawierania korzystnych sojuszy, małżeństw i innych międzynarodowych paktów. Wpływa na lojalność możnych w państwie i zdolność do przekonania ich do własnych racji, może być wykorzystywana w publicznych wystąpieniach przed własnym ludem.
Kultura- atrybut decydujący o umiejętności tworzenia szeroko rozumianej sztuki - poematów czy obrazów ale również określający znajomość religii, obyczajów itp. Od jego wysokości zależy m.in.: rozmiar produkcji dzieł sztuki i towarów luksusowych, wraz z Zarządzaniem decyduje o skuteczności bicia monet. Wpływa również na skuteczność rozprzestrzeniania się dominującej kultury i religii danego państwa na sąsiednie krainy.
Nauka - określa to, jak dobrze dana postać czuje się w naukach humanistycznych, przyrodniczych czy matematyce. W czasie gry wpływa przede wszystkim na wydobycie surowców naturalnych np. drewna czy kamienia oraz produkcję towarów takich jak m.in.: używki, medykamenty czy narzędzia.
STATYSTYKI PROWINCJI
Statystyki prowincji to liczbowe przedstawienie nakładu pracy, dostępności złóż/materiałów i zaawansowania technologicznego w zdobywaniu żywności, podstawowych surowców oraz produkcji towarów. Gracze na początku rozgrywki rozdzielają punkty między poniższe statystyki wg. następujących zasad:
1) Gracz rozpoczynający z jedną prowincją - 30 pkt
2) Gracz rozpoczynając z dwoma prowincjami - 20 punktów na prowincję stołeczną oraz 10 punktów na drugą prowincję.
Ludność - Populacja - określa liczbę mieszkańców danej prowincji. 1 punkt to 50 000 mieszkańców - w odpowiednie pole wpisujemy liczbę ludności, a nie punkty. Od populacji zależy wysokość zbieranych podatków oraz Siła Ludzka (max. wielkość armii). Należy pamiętać o tym, że ludność trzeba wykarmić - 1 iryd Żywności wystarczy dla 300 ludzi. W komórkach obok możemy zobaczyć informację o tym, jak wysoki jest przyrost naturalny oraz ilu mieszkańców będziemy mieli w kolejnej turze.
Jedzenie - produkcja żywności pozwalającej wykarmić mieszkańców prowincji oraz wojska. Wysokość produkcji poszczególnych jej rodzajów się sumuje, następnie rozdzielana jest między ludność oraz armię lądową i flotę (1 iryd jedzenia karmi 300 ludzi, koszta utrzymania jednostek wojskowych ustalone osobno). Za produkcję żywności odpowiedzialny jest Atrybut Zarządzanie oraz poniższe statystyki:
1) Żyzność - określa jakość ziemi uprawnej w naszej prowincji i odpowiada za wielkość płodów rolnych - im wyższa, tym lepsze zbiory - każdy punkt dodaje 10% bonusu produkcji (obok 1/100 Atrybutu Zarządzanie).
2) Produkcja rolna - ilość i rozmiar gospodarstw, nakład pracy włożony w uprawę roli itp. Wraz z żyznością odpowiada za zbiory płodów rolnych - zbóż, warzyw i owoców uprawianych w naszym kraju.
3) Zwierzyna - zwierzęta hodowlane oraz łowne: krowy, świnie, indyki, sarny, dziki, kuropatwy itd. Określa nakład pracy włożony w hodowlę zwierząt i polowania na faunę naszej prowincji. Zwiększa hodowlę wierzchowców - każdy punkt dodaje 5% bonusu (obok 1/100 atrybutu Zarządzanie) oraz Trofeów łowieckich - każdy punkt dodaje 5% bonusu produkcji (obok 1/100 atrybutu Kultura).
4) Ryby - określa wielkość połowu w rzekach oraz przybrzeżnych wodach prowincji. Do tej kategorii należą zarówno ryby słodko i słonowodne, jak również raki, kraby, morskie ssaki, głowonogi i inne owoce morza.
Oprócz tego, obok znajduje się tabelka, w której gracz co turę może określić jaki procent zgromadzonych koni przeznaczyć na rzeź, by zaspokoić głód mieszkańców. Zalecane jedynie w wypadku dużego niedoboru żywności.
Surowce - wydobycie surowców naturalnych w prowincji niezbędnych jako materiały budowlane, potrzebnych do zaciągu jednostek wojskowych, bicia monet oraz zdobycia niemetali, takich jak: siarka, fosfor czy torf.
1) Drewno - niezbędne do budowy drewnianych budynków oraz okrętów wojennych, a także wyposażenia strzelców w łuki i kusze lub włóczników w broń. Kategoria obejmuje zarówno drzewa liściaste, jak i iglaste np: brzozy, cisy, dęby, sosny, świerki, drzewa palmowe etc.
2) Kamień - podstawowy surowiec budowlany dla kamiennych budowli takich jak twierdze czy zamki. Obejmuje wszelkiego typu skały np. granity, marmury, piaskowce, wapienie, a także cegły.
3) Metale - wykorzystywane do wytwarzania broni i zbroi dla lekkiej i ciężkiej piechoty, lekkiej i ciężkiej jazdy oraz taranów dla galer. Obejmuje złoża żelaza, miedzi oraz stopy metali np. stal.
4) Metale szlachetne - mogą zostać wykorzystane do bicia monet, by podreperować skarb państwa. Wpływa na produkcję towarów luksusowych - każdy punkt dodaje 5% bonusu do ich wytwarzania (obok1/100 Atrybutu Kultura).
5) Niemetale - obejmuje surowce takie jak siarka, fosfor, torf i inne niemetale. Wykorzystywane do realizacji Planów np. zwiększenia żyzności ziem uprawnych. Wpływają na produkcję Chemii - każdy punkt dodaje 5% do jej wytwarzania (obok 1/100 Atrybutu Nauka).
TOWARY I PRODUKCJA DÓBR
Produkcja - określa liczbę zakładów wytwórczych oraz nakładu pracy włożonego w wyprodukowanie dodatkowych dóbr handlowych niezbędnych przede wszystkim do realizacji Planów oraz reagowania na Wydarzenia Losowe. Szczególnym przypadkiem są wierzchowce niezbędne do rekrutacji jednostek jazdy.
Na początku rozgrywki każdy z graczy przydziela punkty wg. następujących zasad:
a) Gracze z jedną prowincją - 5 punktów między
nie więcej jak 3 towary.
b) Gracze z dwoma prowincjami - 3 punkty w prowincji stołecznej oraz 2 punkty w drugiej krainie. Punkty mogą być rozłożone między 5 różnych dóbr.
1) Wierzchowce - przede wszystkim konie i wielbłądy używane przez jednostki jazdy. W wypadku stworzenia przez gracza jednostek słoni bojowych, Mistrz Gry powinien ustalić ile wierzchowców odpowiada jednemu słoniowi - przykładowo: do zwerbowania 10 konnych potrzeba nam 10 wierzchowców, w wypadku 1 słonia bojowego liczba ta może wynosić 20 (więc dla 10 słoni potrzeba będzie 200 wierzchowców). Wierzchowce mogą zostać zamienione na żywność w stosunku 1:1. Na ich hodowlę wpływa poziom Zwierzyny w prowincji.
2) Alkohol - wszelakie trunki począwszy na piwie, poprzez wina, na mocnych wódkach i spirytusie skończywszy. Gracz fabularnie określa jakie i jakiej jakości trunki produkuje, nie ma to wpływu na mechanikę, lecz - w zależności od decyzji MG - może mieć znaczenie fabularne. Można wykorzystać np. do zwiększenia zadowolenia w buntującej się armii czy zorganizowania wystawnej uczty.
3) Przyprawy - nadają smaku potrawom i podnoszą ich jakość, lecz nie mogą być wykorzystane do nakarmienia ludności. W tej kategorii znajdują się zarówno te podstawowe, jak sól i pieprz, ale również egzotyczne zioła. Królewska uczta bez dobrze przyprawionych dań nie może się udać.
4) Używki - zarówno te - najczęściej legalne - jak kawa, herbata i tytoń po silnie uzależniające, niszczące zdrowie i - w wielu krainach - zakazane narkotyki. Można je wykorzystać do zwiększania zadowolenia populacji, na potrzeby dworu lub w kontaktach szamanów ze światem duchów. Gracze lubujący się w fantasy, mogą dzięki nim polować w lasach na smoki.
5) Medykamenty - służą zarówno do ratowania życia, jak i jego odbierania - w zależności od tego czy zostaną użyte jako lekarstwo czy trucizna. Gracz może je wykorzystać do zmniejszenia strat w czasie bitew, ale na pewno okażą się niezbędne w razie epidemii szalejącej w naszych włościach. Oprócz tego, zawsze można ich użyć do pozbycia się niewygodnych osób...
6) Chemia - szeroka kategoria, w której mieszczą się zarówno np. proste mydła i prymitywne środki czyszczące, nawozy oraz papier. Może być wykorzystywana, by zapobiegać chorobom w prowincji i armii, a także do zwiększenia żyzności naszych ziem. W porozumieniu z Mistrzem Gry można tego dobra użyć do tworzenia np. greckiego ognia.
7) Oliwa - kategoria obejmująca zarówno tę spożywczą (która, notabene, podchodzi również pod kategorię Przypraw), jak i dobro niezbędne w lampach olejowych czy nawet smołę wykorzystywaną w czasie oblężeń. Nie można zabezpieczyć twierdzy średniowieczną wersją firewalla bez tego produktu.
8) Ubiór - bo świecić golizną nie wypada. Są to zarówno półprodukty w postaci bel płótna, aksamitu czy jedwabiu, jak również gotowa odzież. W tej kategorii znajdują się również zwierzęce skóry i futra. Nowoczesne państwa o wysokim stopniu rozwoju kultury na pewno będą importować całe statki pełne tego dobra, by móc dyktować nowe trendy w modzie i rozprzestrzeniać swoje wpływy na sąsiadów.
9) Narzędzia - sierpy i młoty, grabie i łopaty, igły i kowadła - wszelkiego typu przedmioty niezbędne do prawidłowego działania rzemiosła. Mogą być wykorzystane przy wznoszeniu nowych budynków w prowincji, zwiększaniu wydobycia lub produkcji lub zapobieżeniu Wydarzeniu Losowemu obniżającemu Statystyki prowincji.
10) Ceramika - kategoria obejmująca proste gliniane naczynia, eleganckie, porcelanowe zastawy stołowe, ale także szkło. Towar mogący okazać się niezbędnym przy budowie pięknych świątyń, ale również do zwiększania zadowolenia mieszkańców poprzez np. rozdanie kubków z podobizną władcy. W ostatnim wypadku należy się liczyć z możliwością masakry tratujących się chłopów pragnących dostać upominek, niczym u pewnego rosyjskiego cara.
11) Trofea łowieckie - czyli "taaaaaakiego tygrysa ubiłem!". Kości słoniowe, poroża zwierząt, skóry, futra i wszystko inne, co z upolowanego zwierzęcia można wyciągnąć, a co nie nadaje się do jedzenia. Z reguły są to drogie towary potrzebne do wyrobu eleganckich drobiazgów lub ozdobienia pomieszczenia. Na wytwarzanie trofeów łowieckich wpływa ilość punktów przydzielonych w Statystyce Zwierzyna.
12) Dzieła sztuki - obrazy, rzeźby, eleganckie meble, ale również tomy poezji, kroniki i inne dzieła spisane. Mogą służyć zarówno upiększaniu świątyń i pałaców, jak również zwiększaniu zadowolenia w społeczeństwie i jego rozwojowi kulturalnemu. Importowanie dużej ilości dzieł sztuki na pewno, po jakimś czasie, zaowocuje zwiększeniem Atrybutu Kultura.
13) Dobra luksusowe - przede wszystkim biżuteria i najróżniejsze błyskotki, ale również wszelkie drogie i wyjątkowo rzadkie odmiany innych dóbr. Władca podróżujący pozłacaną karetą na pewno wzbudzi podziw wśród ubogich chłopów i zagranicznych dygnitarzy. Uczucie zawiści również - nie stwierdzono jeszcze u której z grup większe.
14) Inne - wszystko, co nie pasuje do pozostałych kategorii, a zostało ustalone wcześniej z Mistrzem Gry.
MAGAZYNY
Magazyny to, mówiąc krótko - podsumowanie posiadanych przez nas dóbr, które możemy wykorzystać w czasie tury na budowę, werbunek, wykonywanie Planów, handel etc oraz podsumowanie łącznej produkcji i prognozy magazynowe na kolejną turę. Początkowo każdy gracz otrzymuje:
a) po 1000 irydów Żywności, Kamienia, Drewna, Metali
b) po 100 irydów Metali Szlachetnych oraz Niemetali
c) 5 punktów do rozdziału między 14 Dóbr i Towarów (pomarańczowe). 1 punkt = 100 irydów danego dobra.
Stałe wartości zostały wprowadzone do "czystego" arkusza kalkulacyjnego, jaki zamieszczony został powyżej. Przydział 5 punktów należy do gracza, który sam wpisuje odpowiednie wartości w pola Stan.
Gracze mają możliwość zwerbowania armii startowej, z którą rozpoczną pierwszą turę zabawy. Jej stworzeniu mają pomóc podstawowe surowce, jakie każdy otrzymuje na początku gry oraz te wyprodukowane przez państwo w turze zerowej. Werbunek odbywa się na takich samych zasadach, jak późniejsze. By dowiedzieć się więcej, przeczytaj rozdział
.